Что мы ожидаем от истории¶
Ведущий читает текущую сцену целиком и рассказывает её игроку — коротко и близко к вашему тексту. Развилки и последствия он берёт из ваших блоков. Поэтому писать для него нужно чуть иначе, чем для читателя книги.
Обязательно для публикации¶
Это мы проверяем сами: читаем историю и играем в неё. Редактор ловит только технические ошибки — например, он не скажет, что концовка одна.
- в редакторе нет ошибок, а в режиме ▷ Попробовать каждый путь доходит до конца, без тупиков;
- есть название, описание с завязкой и хотя бы две концовки;
- история играется: мы проходим её с ведущим (Реальная игра ↗) от начала до любого конца;
- между решениями игрока не больше ~120 слов, а у выборов и проверок есть заметные последствия;
- текст ваш. Адаптация чужой книги — только с разрешения правообладателя, произведения в общественном достоянии — можно;
- истории для взрослых допускаются — пометьте «18+» в описании, чтобы игрок знал заранее.
Если что-то не так, мы вернём историю с комментарием: поправьте и отправьте снова. Как это устроено — в разделе Отправить на публикацию.
Советы¶
- На «ты». Обращайтесь к игроку во втором лице и в настоящем времени: «Ты толкаешь дверь», а не «Герой толкнул дверь».
- Объём — ориентиры, а не пределы. Текст сцены до первой развилки — 50–120 слов: короче — ведущему придётся досочинять, длиннее — он сократит. Результат варианта или исхода проверки — 20–60 слов. Вся история — обычно 8–20 сцен и 1 000–3 000 слов, для первой хватит 3–6 сцен. «Огонь для маяка» — 5 сцен и около 400 слов.
- Герой — любой. Не называйте героя по имени и не задавайте ему пол в тексте сцен: игрок может взять готового героя или прийти со своим.
- Выбор настоящий. Варианты отличаются последствиями, и цена каждого видна заранее. Лучше: «Лезть по скользкому уступу» или «Вернуться ни с чем». Хуже: «Идти дальше» или «Постоять», если ожидание ничего не меняет.
- Выбор запоминается. Его последствие видно позже — в другой сцене или в концовке. Для этого есть флаги и Условие.
- Не решайте за игрока. Опишите положение, а решение оставьте ему. Лучше: «Дверь за спиной открыта». Хуже: «Струсив, герой убегает».
- Провал тоже двигает историю. После неудачной проверки сюжет поворачивает, а не обрывается.
- Представьте каждого. Имя или место при первом упоминании — с пояснением. Лучше: «Мира, хозяйка постоялого двора». Хуже: просто «Мира».
- Всё важное — в тексте сцены. Описаний персонажей и мест из «Ресурсов» ведущий не видит — только сам текст сцены.
- Оставьте простор. Две-три детали, которые можно осмотреть, и персонаж, с которым можно поговорить.
- Несколько разных концовок — в том числе неудачная.
- Названия без спойлеров. Название сцены, флага, счётчика или предмета игрок может увидеть под кнопкой хода. Лучше: «Перейти: Старая мельница». Хуже: «Перейти: Засада на мельнице».
- Тайное — в заметках. Абзац, который начинается словами «Заметки для ведущего:», ведущий считает фоном только для себя. Гарантии, что игрок его не узнает, нет — подробнее.