Перейти к содержанию

Как игра выполняет блоки

Детали для сложных историй. Основы — в разделе Блоки.

«Сработает само, без выбора игрока»

Такие действия выполняет игра, а не ведущий. В начале каждого хода срабатывает всё с галочкой в действующих частях сцены: в основном тексте, выбранном варианте, выпавшем исходе, подходящей ветке Условия.

  • Сначала изменения состояния, потом переход или конец. Переход — после рассказа ведущего: игрок сначала читает развязку.
  • Если сразу действуют несколько автоматических переходов или концов, сработает первый по тексту.
  • В варианте Выбора и исходе проверки изменения срабатывают сразу после выбора или броска.
  • Автоматических переходов подряд — не больше трёх. Четвёртый игра отложит на ход, а изменения с галочкой рядом с ним сработают ещё раз.
  • Если в действующей части сцены из действий есть только Конец без галочки — ни Выбора, ни Проверки, ни других действий, — ведущий предложит завершить историю, а на следующем ходу игра завершит её сама.
  • Без галочки действие выполняет ведущий — сам или предложив игроку, — и гарантии нет.

Когда изменение опаздывает

Список изменений игра составляет в начале хода — до того, как их применить. Пример:

  1. В тексте сцены стоит «установить «Дверь открыта» = да» с галочкой, ниже — Условие flag:Дверь открыта. В его ветке ТОГДА — «дать: Ключ» и Переход, оба с галочкой.
  2. Ход начинается. Флаг ещё «нет», поэтому «дать: Ключ» в список не попадает.
  3. Флаг ставится, ветка ТОГДА открывается, и её Переход срабатывает сразу, в этом же ходу.
  4. Герой уходит без ключа.

Чтобы так не вышло, ставьте такой флаг заранее — в прошлой сцене или в варианте Выбора.

Повторяемость

Все действия повторяемые: изменение с галочкой срабатывает каждый ход, пока его часть сцены действует. Флагу это не вредит, а «Счётчик +1», «здоровье игрока -1» или «дать: предмет» будут повторяться, пока игрок в сцене. Чтобы изменение сработало один раз, ставьте туда же автоматический Переход; для счётчика подойдёт и режим «точно».

Выборы и исходы проверок игра помнит: если игрок вернётся в сцену, прежняя ветка снова действует, и её автоматические действия сработают ещё раз.

Интервалы и критические исходы

По умолчанию сумма броска не меньше СЛ (сложности) — успех, меньше — провал. Больше исходов: Дополнительно → + Интервал успеха или + Интервал провала. Кнопка Диапазон у исхода задаёт «от» и «до» — насколько сумма выше или ниже СЛ (0 — ровно СЛ). Например, при СЛ 12 успехи «от 0 до 4» и «от 5» станут «Бросок 12–16» и «Бросок ≥ 17».

Критический исход: добавьте ещё один исход и поставьте в его «Диапазоне» галочку «критический». Критический успех срабатывает, когда на самом кубике выпало 20 («натуральная 20»), провал — когда выпала 1, при любой сумме. Без такого исхода 20 и 1 считаются как обычно.

Если вариант Выбора начинается с Проверки способности, обычно игрок выбирает и бросает одним нажатием. Повторить попытку ведущий может предложить, когда обстановка изменится. Если попытка должна быть одна, поставьте во все исходы автоматический Переход.

Условия

Условие проверяет флаги, счётчики, предметы в инвентаре и здоровье. Можно сочетать: NOT, AND, OR, скобки и сравнения с числом. Например: «(flag:Ключ взят OR counter:Доверие >= 3) AND NOT flag:Дверь открыта». Проверяется оно каждый ход заново.

Здоровье

Здоровье держится между нулём и максимумом. На нуле герой без сознания, но история сама не заканчивается: концовку поражения задайте Условием по здоровью — см. Рецепты.

Что не проверит «Попробовать»

«Попробовать» не считает кубики, флаги, счётчики, предметы, здоровье и повторы: исход развилок там выбираете вы. Проверяйте это в реальной игре.

Правки и начатые партии

Начатые партии идут по копии истории, сделанной при старте. Ни новая публикация, ни правки черновика их не меняют.