Проверка способности (бросок кубика)¶
Проверка решает исход случаем: получится у героя или нет. Ставьте её там, где итог не очевиден: залезть, убедить, заметить, догнать.
В меню «/» она подписана «проверка в стиле D&D» — так устроены броски в известной настольной ролевой игре. Знать её не нужно: всё главное ниже.
Как работает бросок¶
У героя шесть характеристик: сила, ловкость, телосложение, интеллект, мудрость и харизма. Чем выше характеристика, тем больше бонус к броску: 8–9 дают −1, 10–11 — 0, 12–13 — +1, 14–15 — +2, 16–17 — +3, 18–19 — +4, 20 — +5. В подсказках редактора бонус называется модификатором.
Когда игрок решает рискнуть, игра бросает двадцатигранный кубик (его обозначают d20) и прибавляет бонус нужной характеристики. Если сумма не меньше СЛ — сложности, которую задали вы, — это успех. Если меньше — провал.
Пример из «Огня для маяка»: Тая лезет по мокрому уступу — проверка ловкости, СЛ 12. Бонус ловкости у Таи +2, значит, на кубике ей нужно 10 или больше. Бонус невелик, поэтому многое решает удача.
Ориентиры для СЛ:
- 10 — легко;
- 12–13 — средне;
- 15 — трудно;
- 20 — очень трудно, удаётся редко.
Под кнопкой хода игрок заранее видит, какая характеристика проверяется и какая сложность. После нажатия он видит бросок и результат.

Как вставить¶
- «/» → Проверка способности. Появится карточка ПРОВЕРКА СПОСОБНОСТИ: сила, СЛ 10 и две ветки — УСПЕХ («Бросок ≥ 10») и ПРОВАЛ («Бросок ≤ 9»).
- Выберите характеристику и впишите СЛ. Подписи веток пересчитаются сами.
- Щёлкните в УСПЕХ и напишите, что получилось, потом заполните ПРОВАЛ.
- В каждую ветку добавьте Переход с галочкой Сработает само, без выбора игрока, чтобы история пошла дальше.
Кнопка Дополнительно в шапке карточки открывает ещё два поля:
- Бросок: обычный, с преимуществом (игра бросает два кубика и берёт лучший — герою легче) или с помехой (берёт худший — труднее).
- Подпись проверки — что пытается сделать герой: «Добраться до гнезда по мокрому уступу».
Там же кнопки + Интервал провала и + Интервал успеха, а у каждой ветки — Диапазон. Они нужны для особых исходов, например отдельного текста на выпавшие 20. Подробнее — в разделе Как игра выполняет блоки.
Советы¶
- Провал тоже двигает историю: другой дорогой, дороже, с потерей. В «Мокром уступе» Тая срывается в песок, чайка уносит линзу — и история идёт к костру на берегу.
- Не оставляйте проверку единственным действием сцены. Добавьте рядом Выбор хотя бы с одним вариантом, например «Не рисковать и вернуться к Ефиму»: у игрока будет выбор, рисковать ли.
- В «Попробовать» кубик не бросается: исход выбираете вы, так что легко пройти обе ветки.