Перейти к содержанию

Проверка способности (бросок кубика)

Проверка решает исход случаем: получится у героя или нет. Ставьте её там, где итог не очевиден: залезть, убедить, заметить, догнать.

В меню «/» она подписана «проверка в стиле D&D» — так устроены броски в известной настольной ролевой игре. Знать её не нужно: всё главное ниже.

Как работает бросок

У героя шесть характеристик: сила, ловкость, телосложение, интеллект, мудрость и харизма. Чем выше характеристика, тем больше бонус к броску: 8–9 дают −1, 10–11 — 0, 12–13 — +1, 14–15 — +2, 16–17 — +3, 18–19 — +4, 20 — +5. В подсказках редактора бонус называется модификатором.

Когда игрок решает рискнуть, игра бросает двадцатигранный кубик (его обозначают d20) и прибавляет бонус нужной характеристики. Если сумма не меньше СЛ — сложности, которую задали вы, — это успех. Если меньше — провал.

Пример из «Огня для маяка»: Тая лезет по мокрому уступу — проверка ловкости, СЛ 12. Бонус ловкости у Таи +2, значит, на кубике ей нужно 10 или больше. Бонус невелик, поэтому многое решает удача.

Ориентиры для СЛ:

  • 10 — легко;
  • 12–13 — средне;
  • 15 — трудно;
  • 20 — очень трудно, удаётся редко.

Под кнопкой хода игрок заранее видит, какая характеристика проверяется и какая сложность. После нажатия он видит бросок и результат.

Проверка способности в сцене «Мокрый уступ»

Как вставить

  1. «/» → Проверка способности. Появится карточка ПРОВЕРКА СПОСОБНОСТИ: сила, СЛ 10 и две ветки — УСПЕХ («Бросок ≥ 10») и ПРОВАЛ («Бросок ≤ 9»).
  2. Выберите характеристику и впишите СЛ. Подписи веток пересчитаются сами.
  3. Щёлкните в УСПЕХ и напишите, что получилось, потом заполните ПРОВАЛ.
  4. В каждую ветку добавьте Переход с галочкой Сработает само, без выбора игрока, чтобы история пошла дальше.

Кнопка Дополнительно в шапке карточки открывает ещё два поля:

  • Бросок: обычный, с преимуществом (игра бросает два кубика и берёт лучший — герою легче) или с помехой (берёт худший — труднее).
  • Подпись проверки — что пытается сделать герой: «Добраться до гнезда по мокрому уступу».

Там же кнопки + Интервал провала и + Интервал успеха, а у каждой ветки — Диапазон. Они нужны для особых исходов, например отдельного текста на выпавшие 20. Подробнее — в разделе Как игра выполняет блоки.

Советы

  • Провал тоже двигает историю: другой дорогой, дороже, с потерей. В «Мокром уступе» Тая срывается в песок, чайка уносит линзу — и история идёт к костру на берегу.
  • Не оставляйте проверку единственным действием сцены. Добавьте рядом Выбор хотя бы с одним вариантом, например «Не рисковать и вернуться к Ефиму»: у игрока будет выбор, рисковать ли.
  • В «Попробовать» кубик не бросается: исход выбираете вы, так что легко пройти обе ветки.